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サッカー監督の練習メニュー作り方:勝点を生む90分設計術

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サッカー監督の練習メニュー作り方:勝点を生む90分設計術

練習の良し悪しは、週末のスコアに静かに表れます。必要なのは、かっこいいドリルの寄せ集めではなく「勝点から逆算した90分」。本記事では、現場でそのまま使えるテンプレートと調整の考え方をまとめました。人数・天候・用具の制約があっても、意図をブレさせずに再現できるように設計しています。今日の練習に1つ足すだけでも、明日のピッチで差が出ます。

はじめに:勝点から逆算する練習メニュー設計

練習の目的を『勝点』に接続する思考

「良い練習=勝てる」とは限りません。勝点に直結する行動(ゴールに直進する前進、奪って3秒で決める、被カウンターを止める、セットプレーで上積みする)を、練習テーマに変換することが出発点です。テーマは1セッションにつき1〜2個に絞り、KPI(測れる目安)で確認します。

90分設計の利点と現場での再現性

90分は高校・社会人の現場で最も扱いやすい枠です。短すぎず、集中が切れにくい。さらに「導入→反復→ゲーム→仕上げ」の流れが作りやすく、微調整も簡単。重要なのは「密度・制約・再現性」。待ち時間を消し、意図を引き出すルールを置き、毎週繰り返せる構造にします。

この記事の使い方(そのまま使えるテンプレと調整指針)

  • まずは「基本テンプレート」をそのまま実施。
  • 次に「現状分析→テーマ化」で1〜2箇所だけ差し替え。
  • 最後に「マイクロサイクル」「安全管理」「計測」で再現性を上げる。

ゲームモデルの明確化:攻守の原則を言語化する

攻撃と守備、それぞれの4局面での狙い

サッカーは4局面(攻撃/守備/攻→守の切替/守→攻の切替)。各局面で「狙い」を一文で言語化します。

  • 攻撃:幅と深さで相手のラインを動かし、前向きの3人目で前進。
  • 守備:ボールサイドを圧縮し、前進の第一選択肢を消して奪う。
  • 攻→守:即時プレッシング3秒。縦パスのレーンを最優先で遮断。
  • 守→攻:縦への第一歩。奪った瞬間に2レーンを同時に走る。

キーファクターの定義(幅・深さ・サポート・カバー等)

  • 幅:タッチラインを使って相手の横スライドを最大化。
  • 深さ:背後の脅威でDFラインを下げ、間を広げる。
  • サポート:受け手の「前向き」を助ける角度と距離(5〜10m)。
  • カバー:奪い損ねた時の背中の保険(斜め後ろ、縦の穴を閉じる)。

優先順位の決め方とチーム合意の取り方

  1. 勝点に直結する場面を選ぶ(例:被カウンター、CK守備)。
  2. 試合の失点/得点要因を1つに特化。
  3. キーフレーズを3つ以内に絞り、全員で共有。

現状分析:試合から課題を抽出してテーマ化する

定量KPIの例(シュート、被シュート、PPDA、敵陣侵入回数)

  • シュート・被シュート:狙い通りに打てているか、打たれているか。
  • PPDA:相手に許したパス数/自陣の守備アクション数の目安。数値が低いほど能動的に奪えている傾向。
  • 敵陣侵入回数:相手PA周辺への進入数(フリーズフレームでカウント可)。

定性観察チェック(間延び、切替速度、ライン間距離)

  • 間延び:最終ライン〜前線の距離が40m超で維持されていないか。
  • 切替速度:奪ってからの最初の2歩。ボール保持者の顔が上がる前に動けているか。
  • ライン間距離:MF背中のスペースが常に使われていないか。

課題→練習テーマへの変換手順

  1. 事象を言語化(例「被カウンター」)。
  2. トリガーを特定(「失った瞬間にボールサイドが緩い」)。
  3. 制約で再現(「奪われたら3秒以内に2人で囲む」)。
  4. KPI設定(「即時奪回成功回数」)。

簡易データ収集のやり方(動画・手書きメモ・口頭レビュー)

  • 動画:スマホの定点撮影で十分。タグは3種類まで(例:前進/奪回/被カウンター)。
  • 手書き:ハーフタイムに5行メモ(良い/課題/相手特徴)。
  • 口頭レビュー:試合後5分で全員一言。キーワードはボードに記録。

マイクロサイクル設計:試合週の負荷と内容の整合

試合3日前〜前日の流れ(MD-3/MD-2/MD-1)の基本

  • MD-3:ボリューム大(戦術ゲーム+反復走の統合)。
  • MD-2:強度中〜高(テーマ特化の制約ゲーム、セットプレー)。
  • MD-1:強度低〜中(テンポ確認、スプリントは短く、成功体験を積む)。

RPEとボリューム管理(強度×時間×密度)

RPE(主観的運動強度)を1〜10で選手から回収。セッション終了時に15秒で実施。強度(心拍・スプリント感)×時間(分)×密度(待ち時間の少なさ)で全体負荷を把握し、翌日の内容を微調整します。

学業・仕事スケジュールとの調整術

  • テスト週はMD-3のボリュームを-20%、セットプレーは維持。
  • 遅刻者は「導入→合流」を定型化(合流用の3分ミニドリルを常備)。

天候・グラウンド制約がある日の代替案

  • 雨天:狭い局面のポゼッション、転がりやすさを活かす。
  • 強風:グラウンダーパスとセカンド回収ゲームに特化。
  • 狭小:3v3/4v4で原理学習。ターン数を増やして密度確保。

90分メニュー設計の原則:密度・制約・再現性

比率設計(戦術:技術:フィジカル)と一体化のコツ

目安は「戦術50:技術30:フィジカル20」。ただし分けないのがコツ。ボールを使い、戦術課題の中で技術と走力が必要になる設計にします。

待ち時間ゼロを目指す組み方(レーン・ステーション化)

  • 同一テーマを2〜3ステーションで回す(A:方向付け、B:前進、C:フィニッシュ)。
  • 人数が増えたらボール数を増やす→列を作らない。

制約主導アプローチ(ルールと報酬で意図を引き出す)

  • 例:前進パスは2点、逆サイド展開で+1点。
  • 例:奪って3秒以内のシュートは3点、外せば即守備復帰。

インターバルとレストの設計(目的別に最適化)

  • 意思決定向上:短い反復(1〜2分)×休息短め(30〜45秒)。
  • スプリント耐性:高強度(15〜20秒)×十分休息(60〜90秒)。

90分の基本テンプレート:時間配分と狙い

10分:アクティベーション(可動域×ボールタッチ)

  • ダイナミックストレッチ+FIFA 11+要素。
  • 2人1組のボールタッチ(アウト→イン→方向転換)。

15分:技術-戦術導入(小集団・方向づけ)

  • 4対2ロンド+出口2門。出口を抜けて初めて1点。
  • キーフレーズ:「前向きの人を最優先」「出口を意識」。

35分:戦術ゲーム(テーマ特化の制約付きゲーム)

  • 6対6+フリーマン2人、縦40×横30m。
  • 前進パスで+1、背後ラン受けで+2。即時奪回成功で+1。

10分:フィニッシュとセットプレー確認

  • クロス3本→CK1本→再現1本の流れを2周。

10分:トランジション反復(短時間高強度)

  • 3対3+GK、奪ってから3秒ルール。20秒ゲーム×6本。

10分:クールダウンとミニレビュー

  • ジョグ→静的ストレッチ、RPE回収、KPI確認。

時間配分の調整ルール(人数・気温・疲労度に応じて)

  • 人数過多:ステーションを増やす(2面化)。
  • 高温:戦術ゲーム-5分、給水+1回。
  • 疲労高:導入を延ばし、トランジション本数を-2。

セッション例1:ポゼッション志向の90分

目的とKPI(前進回数・ライン間受け・前向きタッチ)

  • 目的:相手1stラインを外して前進、ライン間で前を向く。
  • KPI:前進成功15回、ライン間で前向きタッチ10回。

設定とフィールドサイズ(数的優位の作り方)

7対5+GK、縦50×横35m。ビルド側に常に+1を作るようフリーマンを背後と中間に配置。

ルール案(制限タッチ・前進ボーナス)

  • ビルドゾーンは2タッチ、中盤ゾーンはフリー。
  • 縦パス→落とし→前向きの3人目で+2点。

コーチングキーフレーズと観察ポイント

  • 「幅は最後まで、深さは最初から」
  • 「背中の情報を先に取る」
  • 観察:受け手の体の向き、サポート角度、逆サイドの準備。

負荷調整(接触強度・テンポ・ボール複数化)

  • テンポUP:2ボール同時スタート。
  • 接触調整:接触制限を宣言→意思決定に集中。

評価と振り返り(即時フィードバックの型)

SBIで即時フィードバック。「状況:相手が片側圧縮」「行動:逆サイドの幅を保った」「影響:前進がスムーズに」。

セッション例2:堅守速攻(トランジション特化)の90分

目的とKPI(奪取からの3秒、被カウンター制御)

  • 目的:奪って3秒でフィニッシュ、失って3秒でコースを遮断。
  • KPI:3秒以内の枠内シュート8本、即時奪回成功12回。

回収地点を意図した制約設計

相手の縦パスを誘うレーンを開け、インターセプト狙いの選手を配置。奪った瞬間はサイドレーンに2人目が全力で抜ける。

数的不均衡ゲームでの意思決定トレーニング

4対3→3対2→2対1の連続トランジション。各フェーズ20秒。判断の速さを優先。

回復インターバルとスプリント管理

  • 高強度20秒→レスト60秒×8本を2セット。
  • 最高速よりも「最初の2歩」を強調。

フィニッシュ局面の質(ラストパスと走り分け)

  • ニア・ファー・カットバックの3レーンを固定。
  • ラストパスは「早く弱く」か「遅く強く」を状況で使い分け。

セッション例3:セットプレー強化の90分

CK・FKの役割固定と代替案の準備

  • キッカー2種(インスイング/アウトスイング)。
  • 欠場時の代替担当を事前に指定。

ルーティンの言語化(合図・走路・スクリーン)

合図は1手で明確に。走路は「ニア→スクリーン→ファー」など固定語で共有。

守備セットプレー(ゾーン/マンツー/ミックス)

  • ゾーン:6ヤードの制空権を死守。GK前に最強ヘッダー。
  • ミックス:ニアのランナーだけマンツーで潰す。

短時間で反復数を稼ぐ工夫(並行ステーション)

A面:キック精度、B面:ブロックとラン、C面:実戦再現。3面並行で回す。

試合前週の微調整とスカウティング反映

相手の守備方法に合わせて1パターンだけ追加。全体の負荷は控えめに。

セッション例4:高校部活の現実に合わせた90分(多人数・時間制限)

多人数ローテーション(A/B/Cピッチ運用)

グラウンドを3分割。A:ポゼッション、B:フィニッシュ、C:トランジション。8分×3ローテで全員稼働。

学年差と役割分担(コーチングリーダー育成)

上級生に「合図役」「得点集計」「タイムキーパー」を委任。下級生の待ち時間をゼロに。

用具が少ない日の代替ドリル

  • マーカー少:ラインは想像線、門は背番号で指定。
  • ゴール無し:コーン2本間への通過で得点化。

安全管理とレフェリー役の活用

接触強度は「肩から上禁止」「後方からのチャージ禁止」を明文化。レフェリー役を各ステーションに配置。

セッション例5:少人数・狭小スペースでの90分

3v3/4v4の設計でゲーム原理を学ぶ

縦24×横18m。タッチラインを壁に見立てた3v3/4v4。得点はカウンター2点、ポゼッション10本で1点。

壁パスとトライアングルを強制する制約

  • 同じレーンに2人以上立たない。
  • 壁パス成立で+1、3人目の関与で+1。

フィジカル統合(方向づけシャトル×ボール)

左右のゲートへボール運搬→戻りはシャトルラン。方向転換の質を競う。

終盤のスコアリングゲームと罰ゲーム設定

5分間の総力戦。敗者は片付け担当。緊張感で強度を担保。

GKとフィールドプレーヤーの統合設計

ビルドアップでのGK役割(視野・配球・支持角度)

GKは第三のセンターバック。支持角度を作り、背後への配球で相手1stラインを固定。

クロスと守備ラインの連動(スターティングポジション)

ボールがサイドに出た瞬間のGK位置はニアポストから1m外。DFはニア・中央・ファーの三角で守る。

シュートストップと再開の素早さ

キャッチ後3秒の再開をKPI化(スローorキック)。相手の整う前に攻撃開始。

GK個別×全体戦術の接続メニュー

GKの配球ドリル→即座に5対4の前進ゲームに接続。個と全体を一気通貫。

フィジカル要素の戦術化:ボールを使った負荷設計

エネルギーシステムとゲーム形式の対応

  • 短時間全力(無酸素):トランジションゲーム(10〜20秒)。
  • 中強度反復(混合):制約付きゲーム(2〜4分)。
  • 有酸素:大きめのポゼッション(5〜8分)。

高強度反復の設計(時間×人数×広さ)

人数を減らし、縦を短くして状況密度を上げる。時間は短く本数で勝負。

回復インターバルの個別化(ポジション特性)

  • SB/WG:方向転換の休息を長めに。
  • CF/CB:空中戦後は+15秒の回復を許可。

RPEと主観疲労での当日調整

開始前に主観疲労を3段階で確認(軽い/普通/重い)。重い選手はローテで休息多めに。

コーチングの言語化:短いフレーズで意図を揃える

1分ブリーフで伝える要点の絞り方

  • 今日のテーマは1つ。
  • 狙いの行動を2つ。
  • 評価方法を1つ。以上を60秒で。

合言葉(トリガー)でプレーを呼び起こす

  • 「3秒戻る!」(即時奪回)
  • 「背中OK!」(ライン間受け)
  • 「幅最後!」(サイドの我慢)

SBI型フィードバック(状況・行動・影響)

短く具体的に。感情評価を避け、行動と影響にフォーカスします。

ポジティブな競争を生むスコアリング

狙いの行動に点を付ける。点を取られた側にすぐに取り返すチャンスを与えるルールで集中維持。

セッション前後のルーティン:準備・回復・レビュー

到着〜開始までのウォームアップフロー

  • 到着10分前集合→装備チェック→自主タッチ3分。
  • FIFA 11+の流れで実施開始。

FIFA 11+など傷害予防プログラムの組み込み

片脚バランス、コア、ハムストリング強化を週2回。接触強度が高い日は特に実施。

クールダウンとセルフケア(栄養・睡眠の基本)

  • ジョグ5分→静的ストレッチ5分。
  • 30分以内の補食(炭水化物+タンパク質)。
  • 睡眠は7時間目標、就寝前の画面時間を短縮。

5分レビュー(個人・ユニット・チーム)

  • 個人:今日の成功1つ、次回やる1つ。
  • ユニット:課題ワードを1枚のボードに。
  • チーム:KPIの結果を共有。

よくある失敗と改善のコツ

目的が曖昧なドリルの連発

対策:テーマとKPIを先に決め、合わないドリルは捨てる。

待ち時間と行列が生む学習機会の損失

対策:ボール数を増やす、面を増やす、役割(審判・カウント)で全員稼働。

情報過多と指示の冗長化

対策:1分ブリーフ+ハーフタイムの30秒補足。合言葉で統一。

ゲームモデルと練習が噛み合わない問題

対策:ゲーム最後の5分でテーマが点数に直結するルールに調整。

改善サイクル(計画→実行→観察→調整)

「1つだけ変える」原則。複数同時変更は何が効いたか分からなくなるため避ける。

安全管理とリスク低減:現場で守るべき基準

コンタクトの強度とルール設定

  • 背後からのチャージ禁止、ヘディングは状況限定。
  • 危険なタックルは即ファウルで流れを止める。

熱中症・寒冷対策の基本

  • 給水は15〜20分ごと、気温に応じて頻度UP。
  • 寒冷時はウォームアップ延長と防寒具の携帯。

救護動線と緊急時対応の確認

救急連絡先、AED設置場所、搬送ルートを最初に全員で確認。

用具・ピッチコンディションの点検項目

  • ゴール固定、ラインの滑り、穴や石の有無。
  • スパイクのスタッド長を天候で調整。

計測と可視化:データがなくても回る仕組み

手書きデータシートと簡易KPI

紙1枚でOK。「前進/奪回/被カウンター/枠内」の4列に正の字で記録。

短時間テスト(5-10-5、反復スプリント等)の使い方

月1回で十分。結果は個人の変化を確認する目的で使用。

動画活用とタグ付けの最小単位

タグ3種まで。練習後に良い/改善の各1クリップを共有。

次回メニューへの反映テンプレ

  • 良かった:〇〇→継続。
  • 足りない:〇〇→制約追加。
  • 次回のKPI:〇〇回。

チェックリスト:今日の90分を出発前に点検

今日のテーマ・KPIは1〜2個に絞られているか

時間配分とインターバルは現実的か

人数・用具・スペースの代替案を用意したか

負荷管理(RPE/主観)の取得方法は決まっているか

最後に勝点行動へ収束する仕掛けがあるか

まとめ:勝点を生む90分の再現性を高める

小さな優位を積み上げる設計思想

特別な魔法は要りません。意図を言語化し、制約で引き出し、KPIで確かめる。これを90分の中で回し続けることが勝点に直結します。

継続と適応(季節・相手・選手の変化)

季節で負荷を、相手で制約を、選手で言葉を変える。骨格は同じでOK。変えるのは一部だけに。

次の一歩:明日のセッションに1つだけ足すこと

おすすめは「3秒ルール」「前進にボーナス」「RPE回収」のいずれか1つ。小さな一歩が、勝点1を勝点3に変えます。

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