「三人目の動き」は、味方同士のパスが相手に読まれた瞬間に、もう一人が裏を取って状況をひっくり返すための鍵です。個の技術だけで崩せない相手を、連動で破るための最短ルートとも言えます。本記事では、サッカー三人目の動きの練習方法|見る・出す・動くを極める3ドリルを、今日から実践できるように解像度高く整理しました。図や画像がなくても再現できるよう、コートサイズ、人数、合図、評価方法まで具体化しています。
目次
導入:三人目の動きとは何か—なぜ今、鍛えるべきか
三人目の定義とゴール創出への影響
三人目の動きとは、「ボール保持者(1人目)→受け手(2人目)」のやり取りを、別の選手(3人目)が一歩先で予見し、タイミング良く関わって優位を作る連携を指します。典型例は「壁パスを囮に、三人目が背後で受ける」「落としを経由して逆サイドの三人目がフリーで前進する」といった形です。数的同数でも、相手の視線と体の向きにズレが生まれ、決定機につながりやすくなります。
「見る・出す・動く」の3軸で整理する意義
三人目はセンスだけでは再現できません。成功の裏側には、状況を「見る(認知)」、最適に「出す(パス)」、ズレで「動く(タイミング)」の3軸が噛み合っています。この3軸を分解して練習することで、誰でも意思決定のスピードと連動の精度を伸ばせます。
三人目の動きの基本原則とチェックリスト
見る:スキャンの頻度と方向(前・横・背後)
- 頻度:プレー間に首を振る回数を2〜3回/2秒を目安に。
- 方向:前方→横→背後の順で「空いている味方」「相手の視線・体の向き」「ライン間のスペース」を確認。
- 質:見るだけでなく、次のプレー候補(A案・B案)を同時に仮決定。
出す:パスの角度・強度・置き所(足元かスペースか)
- 角度:相手の足の届かない“外側”を通す。内側を通す時はワンタッチで速度アップ。
- 強度:受け手の体の向きに合わせる。前向きなら強め、背負いならミドル。
- 置き所:足元は安定、スペースは前進。三人目が走る“前に置く”意識を共有。
動く:タイミング・深さ・幅の作り方
- タイミング:2人目がボールに触れる「半拍前」に動き出す。
- 深さ:相手最終ラインの“背中の陰”からスタートし、見えた瞬間に加速。
- 幅:相手の視線の外側(タッチライン・ハーフスペース)に立ち、斜めで刺す。
合図と共通言語(声・身振り・キーワード)
- 声:「ワンツー」「スルー」「時間」「背中」など短く。
- 身振り:指差しは“置き所”を示す。手のひらを見せるのは「足元」合図。
- キーワード例:「半拍」「逆」「裏OK」—チームで意味を統一。
3ドリルの全体像と準備
目的と到達基準(KPIと評価観点)
- 見るKPI:1ポゼッションあたりの首振り回数(目標:6回以上/10秒)。
- 出すKPI:ワンタッチパス率(目標:50%→70%へ)、前進パス成功率。
- 動くKPI:三人目の受け直後に前向きで触れた割合(目標:60%以上)。
人数・スペース・用具(マーカー/ビブス/ミニゴール)
- 人数:3〜12人で調整可。
- スペース:10×10m〜24×20m。密度は1人につき約30〜50㎡目安。
- 用具:マーカー20枚、ビブス2色、ミニゴール2基(なければゲートをマーカーで代用)。
安全配慮とウォームアップ(関節可動+反応刺激)
- モビリティ:股関節・足首・胸椎のダイナミックストレッチ。
- 反応:色や数のコールに反応する首振り→ステップワークを2〜3分。
- スパイク確認:スタッドの汚れ・緩み、ピッチの滑りを事前点検。
ドリル1「見る」:スキャン&トリガー認知ドリル
セットアップ(グリッド設計と役割)
15×15mグリッド。外周にマーカー4色。中央にボール3球。選手は4〜6人で、2人は中央、他は外周に配置。コーチは色や数字をコールします。
手順:視野の確保からパス決断までの流れ
- 中央の保持者は3タッチ以内で外周の味方にパス→リターン。
- コールが入った瞬間、保持者は首を振り、指定色方向の相手・味方の位置関係を確認。
- 「A:安全に保持」「B:縦パス」「C:逆サイドスイッチ」を即決し実行。
制約バリエーション(難易度別:時間制限・方向制限)
- 初級:3タッチ、色コールのみ。
- 中級:2タッチ、色+数字(マーカーからのメートル数)コール。
- 上級:ワンタッチ優先、方向制限(前方のみ)+時間制限(3秒以内に決断)。
コーチングポイント(身体の向き・首振りの質)
- 身体の向き:つま先と胸を開いて“前と逆”を同時に見える角度に。
- 首振り:ボールが足を離れた瞬間と受ける直前に入れる。
- 決断:迷ったら原則「前方優先」。無理なら「逆→前」の順で安全に前進を準備。
ありがちなミスと修正法(ボールウォッチ・視線停止)
- ミス:ボールばかり見て周囲が止まる。修正:パスを出した直後に必ず首1回。
- ミス:視線が下がり体が閉じる。修正:受ける前に半歩後ろに引いて体を開く。
成功指標とフィードバック(回数・質・再現性)
- 首振り回数(カウント役を置く)。
- 前進判断の成功率(縦・逆へのパスがついた割合)。
- 同じ状況で同じ判断が出せたか(再現性)。
ドリル2「出す」:二人目を経由して三人目を解放するパス
セットアップ(三角形とダイヤの配置)
20×18mにマーカーで大きめの三角形、内側に小さな逆三角(ダイヤ)を作る。選手は3〜6人。各頂点に1人ずつ、内側の頂点に1人。ボール2球。
手順:壁パス→三人目の抜け出しまで
- A→B(足元)。Bはワンタッチで内側Cへ落とす。
- Cが外のスペースへパス。AまたはBのどちらかが三人目として斜めに走り出し受ける。
- 受けた三人目は前向きでタッチ→頂点へ配球しローテーション。
バリエーション(縦・斜め・逆サイドスイッチ)
- 縦:Cが縦に刺して三人目が背後で受ける。
- 斜め:Cがハーフスペースへ通す。三人目は外→内のインナーラップ。
- 逆サイド:Cが一度戻し、逆頂点へスイッチ→遠い三人目が受ける。
コーチングポイント(ワンタッチの質・パススピード)
- 落としの角度:Cの前足に置く。止めない、進ませる。
- パススピード:受け手が前向きになれる最大速度。弱いと奪われ、強すぎると扱えない。
- 体の向き:Cは受ける前から半身で前と逆を視野に。
ありがちなミスと修正法(パスの緩さ・角度の浅さ)
- 緩い:触られる→修正:距離が伸びたら強度も比例させるルールを共有。
- 角度浅い:相手に読まれる→修正:受け手とボールの“外側”を通すラインを探す。
- 同時発進:2人が被る→修正:三人目は「Cの視線が上がる瞬間」に限定。
成功指標(ワンタッチ率・前進距離・決定機創出)
- ワンタッチ関与率(BとCのワンタッチ割合)。
- 前進距離(受けた後に運べたメートル数)。
- ゴールへ直結した回数(ミニゴールならシュート数)。
ドリル3「動く」:三人目のランで背後とハーフスペースを突く
セットアップ(ライン設定とオフサイド管理)
24×20m。最終ラインをマーカーで直線表示。攻撃3〜4人、受動的守備役2人(コース限定)。ミニゴールまたはゲート2つを背後に設置。
手順:トリガー認知→ステップワーク→加速
- トリガー:2人目がボールに触れる瞬間、三人目は“見えない位置”から一歩後ろへ引いて体を開く。
- ステップ:減速→外側へ小刻みステップ→相手の視線がズレた瞬間に加速。
- 受ける:スペースへボールを置いてもらい、前向きでファーストタッチ。
バリエーション(インナーラップ/オーバーラップ/ダイアゴナル)
- インナーラップ:外の選手の内側を通って背後へ。
- オーバーラップ:内の選手の外側を回って幅を確保しつつ裏へ。
- ダイアゴナル:センターからサイド裏へ斜めに。最終ラインの死角を活用。
コーチングポイント(減速からの再加速・体の向き)
- 減速→再加速で相手の足を止める。一定速度は読まれやすい。
- 体の向きは“受ける前から前”。足首と腰を外へ少し開く。
- オフサイド管理:最終ラインと“並走”し、ボールが出る瞬間に抜ける。
ありがちなミスと修正法(早抜け・被り・同走)
- 早抜け:合図より先に出る→修正:2人目の「視線が上がる」を共通トリガーに。
- 被り:同じレーンで重なる→修正:内外で役割宣言「内」「外」。
- 同走:同タイミングで2人が裏へ→修正:一方は“釣り”、一方は“刺し”で時間差を作る。
成功指標(タイミング一致率・受けた後の前進)
- タイミング一致率(オフサイド0で受けられた比率)。
- 受けてから前を向けた割合・タッチ数(2タッチ以内で前進)。
小さなゲームに接続:方向づけポゼッションで三人目を発動
Rondoから方向付けへ(通過点の設定)
15×12m、4対2のRondoから開始。ボール10回転で方向付けへ移行。中央に“通過ゲート”を作り、ゲート通過後のみゴール方向が有効になるルールに変更。
4対4+3フリーマンの三人目特化ルール
24×20m、4対4+サイド2+中央1のフリーマン。三人目で受けた場合のみシュート可、または三人目経由でラインブレイクしたら継続プレー可などの特典を付与。
スコアリング方法と評価(三人目成立にボーナス)
- 三人目成立=2点、通常の前進=1点、ロスト=−1点。
- 首振り回数ボーナス:連続3回以上のスキャンからの前進に+1点。
ポジション別の落とし込み
サイドバック×ウィンガー×インサイドハーフの連動
SB→IH→三人目(WG)のインナーラップ、またはSB→WG→三人目(IH)の斜め差し。幅はWGが維持、SBはタイミングで外or内を選択。
センターフォワードの落としと三人目の抜け出し
CFが背負いで落とし、三人目(IHやSB)がCFの視線が上がる瞬間に背後へ。CFは「落とす高さ」を一定にして味方の走りを助ける。
守備的MFの関与と逆サイドの三人目活用
アンカーは一度逆へ外して相手のブロックを横に動かし、遠いサイドの三人目を解放。縦急ぎを抑え、角度を作る役割を担う。
相手の対策に対する解き方
マンツーマンに消される時の位置交換とスクリーン
- 位置交換:2人が同時に入れ替わり、マークを迷わせる。
- スクリーン:受け手の動線に味方が立ち、相手の進路を邪魔しない範囲で遮る。
ハイプレス下での三人目(背後直通と斜め落ち)
- 背後直通:最初から三人目を狙い、相手を下げさせる。
- 斜め落ち:2人目が斜めに落ちて角度を作り、時間を作ってから三人目へ。
低ブロック攻略(リターンの一拍・幅と深さの同時確保)
- リターンは一拍置き、相手のラインを上げさせて背後を作る。
- 幅(サイド)と深さ(最終ライン背後)を同時に確保し、選択肢を2つ持つ。
年代・レベル別の調整と負荷管理
中学生/高校生/大学・社会人の強度設計
- 中学生:10〜12分×3セット、休息2分。
- 高校生:12〜15分×3セット、休息2分。
- 大学・社会人:15分×3〜4セット、休息2〜3分。制約を強める。
初級/中級/上級の制約ルール(タッチ数・時間・ゾーン)
- 初級:3タッチ、ゾーンなし。
- 中級:2タッチ、中央ゾーン通過必須。
- 上級:ワンタッチ優先、時間制限(3秒以内に前進)、逆サイドスイッチ義務。
走行距離と休息の目安(ワーク:レスト比)
- 目安:ワーク3〜4に対してレスト1。スプリント系はレストをやや長めに。
週次メニュー例と個人・親子アレンジ
週3回プラン(技術→連動→ゲームの流れ)
- Day1:見る+基礎技術(ドリル1→基礎パス→小ゲーム)。
- Day2:出す(ドリル2中心)+フィニッシュ。
- Day3:動く(ドリル3)→方向づけポゼッション→ゲーム形式。
少人数・自主練での代替配置(2〜4人対応)
- 2人:壁(コーン)を二人目と見立て、斜めの壁パスから三人目走を想定。
- 3人:小三角形でドリル2を縮小。タッチ制限を強めて質を担保。
- 4人:一人はコーチ役で色・キーワードコールを担当。
親子トレーニングの工夫(合図・テンポ・楽しさ)
- 合図:親が色カードを見せる→子が首振り→指定方向へパス&走。
- テンポ:30秒オン/30秒オフのサーキット形式。
- 楽しさ:成功でポイント、規定点でご褒美。達成体験を重ねる。
よくある質問(Q&A)
狭いスペースでもできる?配置と制約のコツ
できます。10×10mで、タッチ数を2以下、ゲート幅を狭めて精度を上げると効果的。人数が多い場合は2面化して回転を上げましょう。
スピードに自信がない選手の活かし方(角度と予見)
一歩早い認知と角度で補えます。トリガー(視線・第一タッチ)を合図に、斜めで先回りする動きで“距離勝ち”を狙いましょう。
左右の偏りをなくす練習は?反転ミラーの導入
同じドリルを左右対称で必ず実施。コールで「ミラー!」が出たら直前の形を反転して再現するルールにすると、癖の矯正が進みます。
試合への移行とチェックリスト
キックオフ前の合図合わせ(キーワード共有)
- 裏OK=背後直通、半拍=落としてからの一拍。
- 内・外=走るレーン宣言。混乱を防ぐ。
ハーフタイムの修正ポイント(角度・距離・役割)
- 角度が浅くないか(外側を通せているか)。
- 距離が遠すぎないか(強度が落ちていないか)。
- 役割が固定化していないか(相手に読まれていないか)。
試合後の振り返り(動画タグ付けと数値化)
- タグ例:「三人目成功」「三人目未遂」「スキャン→前進」。
- 数値:三人目からの前進回数、ファーストタッチで前向き成功率。
まとめ:今日から始める3アクション
見る:首振りの回数目標を設定する
10秒間に6回。ボールが足を離れた瞬間と受ける直前に首を振る癖をつける。
出す:ワンタッチ基準とパススピードの標準化
落としはワンタッチ、前進は“走らせる強度”。味方の前足に置く。
動く:裏抜けトリガーを3つ決めて共通言語化
- 二人目の視線アップ。
- 最終ラインの一歩上げ。
- 保持者のアウトにかかるタッチ。
あとがき
三人目の動きは、派手さよりも「準備と合図」と「半拍」の積み重ねで磨かれます。今日のトレーニングから首振りの回数を可視化し、ワンタッチと走るレーンの共通言語を決めてみてください。少しずつでも「読む・出す・動く」がかみ合えば、同じメンバーでも攻撃の景色が変わります。継続していきましょう。
