トップ » 戦術 » オーバーラップの仕組みを言葉で図解|判断と走りの同期法

オーバーラップの仕組みを言葉で図解|判断と走りの同期法

カテゴリ:

オーバーラップの仕組みを言葉で図解|判断と走りの同期法

オーバーラップは「走る人が速い」だけでは成立しません。発火点は視線、角度、歩数。今日は、図がなくても頭に絵が浮かぶように、言葉を使ってオーバーラップの仕組みを“図解”します。ピッチの線、相手の肩、味方のつま先。そこに矢印を足していく感覚で読み進めてください。読むだけで終わらせず、合図、角度、歩数の3点を明日からの練習でテストすることを目標にしましょう。

序章:オーバーラップを“言葉の図”で掴む

定義と目的:幅の拡張・数的優位・守備者の認知負荷

オーバーラップとは、ボール保持者の外側を後方の味方が追い越す動きです。目的は3つ。1つ目は幅の拡張。タッチライン方向に選択肢を作り、相手の横幅を広げます。2つ目は一時的な数的優位。外側に走者が加わることで、対応する守備者が1人で2択を抱える状態を作ります。3つ目は認知負荷の増大。守備者の視線を前と背後に引き裂き、判断の遅れを生みます。「幅→迷い→ズレ」の順で優位が生まれる、とイメージしてください。

オーバーラップとアンダーラップの違いと言い換え

オーバーラップは外回り、アンダーラップは内回り。言い換えるなら、オーバーラップ=タッチライン側の追い越し、アンダーラップ=ハーフスペース側の差し込み。相手のサイドバックが外に強いときは内、内に強いときは外。相手の得意方向を外して走路を選ぶのが基本です。

用語整理(レーン・背中取り・ピン止め・三人目)

レーン=縦に5分割した道(外レーン、ハーフスペース、中央)。背中取り=守備者の視野外(肩の後ろ)に位置を取ること。ピン止め=相手を引き付けて固定する働き。三人目=パスの受け手ではなく、その先の受け手として関与する選手。言葉を統一すると、チーム内の解像度が一気に上がります。

オーバーラップの仕組みを図で理解(言葉で図解)

基本の三角形:SB+WG+CMFの三人関係

言葉の図

タッチライン沿い(外レーン)にWG、ひとつ内側(ハーフスペース)にCMF、背後から外レーンを重ねるSB。点と点を線で結ぶと、外側に開いた三角形ができます。各点の役割は「固定(WG)」「角度(CMF)」「速度(SB)」。WGが相手SBをピン止め、CMFがボールの角度を作り、SBが最後に速度で上書きします。

パスラインとランニングラインを“ずらす”原理

成功の鍵は、パスが通る線と走る線を一致させないこと。例えば、CMF→WGのパスはタッチライン寄りの足へ。SBのランはその少し内側から外へカーブ。これで守備者の視線はボール(外)へ、走者(やや内→外)には遅れて反応します。線を平行にしない=「ずらす」。ずらすと時間が生まれます。

相手SBの視線を固定して背後を取る手順

手順は4ステップ。1)WGがボールを受ける前に半歩内側へ寄せ、相手SBのつま先を内に向けさせる。2)ファーストタッチで外へ運び、視線を再び外へロック。3)その瞬間にSBが背後へカーブ走。4)WGは相手SBの腰が外に向き切るまで待ち、縦へのスルーパス。視線固定→腰ロック→背中取り、の順番を守ると背後が空きます。

ファーストタッチの角度が開く“道”のつくり方

WGのファーストタッチは「外45度に1.5歩」。直線ではなく斜め外に置くと、相手SBの進行方向が外に固定され、内側のラインが空きます。SBはその空いたラインの外縁をなぞるようにレーンを踏み替えながら前進。触れない“見えないコーン”を置いて走るイメージで、WGのタッチに合わせて曲率を変えましょう。

判断と走りの同期法

トリガー語録:視線・身体の向き・タッチの質で合図を読む

合図リスト

  • 視線:WGの視線が縦と内を交互に2回スキャン→「準備OK」
  • 身体の向き:WGのへそがタッチラインへ→「外優先」/へそが内→「内優先」
  • タッチの質:ボールが外足の前に45度で出た→「GO」/足元で止めた→「WAIT」
  • 相手SBの肩:両肩がボールへ平行→「背中取りチャンス」

0.7秒ルール:先行しすぎ/遅れすぎの境界

目安として、WGのファーストタッチから0.7秒以内にSBが最高速度の70%へ。これより速いとオフサイドや渋滞、遅いと背後が閉じます。練習では、合図のコール(「GO」)→3歩で加速→4歩目で最高速度、この歩数テンプレで合わせると誤差が減ります。0.7秒はあくまで目安。自チームのパススピードに合わせて±0.2秒の幅で調整しましょう。

スキャン→決断→加速の3拍子と歩数管理

3拍子は「見る(2回)→決める(1語)→走る(7歩)」。見る=前方と背後を各1回スキャン。決める=短い合言葉で意思統一(後述)。走る=7歩でトップスピードに乗る設計。1〜3歩は小刻み、4〜5歩でストライド拡大、6〜7歩で維持。歩数を固定すると、味方はあなたの位置を予測しやすくなります。

走り出してからの再評価:継続/カーブ/キャンセルの切替

走りながらも判断は更新します。選択肢は3つ。継続=縦が開いている。カーブ=相手WGが戻ってきたので走路を外からさらに外へ広げる。キャンセル=パス角が死んだので減速→逆走でリターンを受ける。キャンセルは負けではなく、次の二次攻撃への布石です。

ポジション別の実装

サイドバックが走るとき/走らないときの判断基準

  • 走るとき:WGが外に運べた/相手SBの腰が外固定/CMFのカバー声がある
  • 走らないとき:ボール保持が不安定/背後に速い相手がスタンバイ/逆サイドが孤立
  • 迷ったら:2歩だけ踏み出して相手を脅かし、情報を1枚引き出す(相手の反応を見てから決める)

ウイングの言語化:止める・引き込む・リリース

止める=相手を目の前で固定。引き込む=外へ触りながら縦を匂わせて相手を釣る。リリース=走者が背中に入った瞬間にボールを離す。この3語で自分の意図を整理しておくと、迷いが消えます。

インサイドハーフ/CMFの三人目の動きと“待つ勇気”

CMFは角度の職人。ボールを受ける前に半身で立ち、外足でWGへ。パス後はすぐに前へ走らず、相手の反応を待つ勇気が必要。相手CHがボールに寄ったら、空いた内のスペースへ三人目として進入。寄らなければ、サポートの距離を維持してリターンレーンを残します。

センターバック/アンカーのカバーリングとリスク管理

SBが出た背後のケアはセット。CBは外へ半歩スライド、アンカーはCBとSBの間に落ちます。原則は「縦を消して内を締める」。ボールロスト時に即時奪回へ行くのか、遅らせるのかは、外の数と距離で決定。数的不利なら遅らせ、味方が帰陣できる時間を稼ぎます。

局面別のオーバーラップ活用

ミドルサードの前進:相手2列目の背中を使う

ミドルでは、相手中盤の背中(視野外)を活用。CMF→WGの縦パスで2列目を越え、SBが外から重なる。守備者は背中で受けたボールへの対応が遅れるので、2タッチで前進できます。縦パスの速度は速め、オーバーラップはやや遅らせるのがコツ。

ファイナルサードの崩し:幅固定と逆足クロスの選択

ゴール前ではスペースが狭くなるぶん、幅を固定してから勝負。SBが外に張ってクロス役、WGが内へ斜め走でニアゾーンへ。逆足WGならカットイン→SB裏抜けで折り返し。左利きWG×左SBの組み合わせでも、ファーストタッチの角度で背後を開けられます。

カウンター時の縦スパートと通過点の設定

カウンターでは一直線ではなく、通過点を2つ作るとズレが生まれます。通過点1=内側で相手の進路を遮るフェイク、通過点2=外へ開放して加速。ボール保持者は最短ではなく“最速の角度”で外へ蹴ると、ランナーと速度のピークが合いやすいです。

リスタート/セットプレー明けの即時再開パターン

スローインやファウル明けは相手の視線が整っていません。合図は「FLAT」(フラット受け)。一度フラットで受けて相手を寄せ、SBが背後から外へ抜ける。リスタートは事前にパターンを決めておくと成功率が上がります。

よくある失敗と修正の言葉

走りが早すぎる/遅すぎる:歩数と言葉でタイミング補正

早すぎる→「WAIT2」(2歩待つ)を合言葉に。遅すぎる→「GO7」(7歩で全開)で一気に加速。口に出して調整するとズレが減ります。

同一レーンの渋滞:味方の背中を消すランの解消

WGとSBが同じ外レーンで並走すると渋滞。SBは一歩内側から外へカーブ、WGは外45度で運ぶ。レーン交差を作って守備者の首を振らせます。

パススピードと角度不一致の是正(受ける足の選び方)

WGが外足で受けられないと角度が死にます。基本は「外足トラップ→内足パス」。SBが内から外へ走るなら、スルーパスは足元ではなく走行線の先へ。受ける足と出す足を声に出して確認すると精度が上がります。

ロスト後の背後ケア:即時奪回か遅らせるかの判断

  • ボール付近に3人以上→即時奪回へスイッチ(最短2秒)
  • 人数不足→外へ誘導して遅らせ、内の通路を閉じる
  • SBは相手の最速コースを1本消す位置へリカバー

トレーニングメニュー(言葉で図解)

2対2+サーバー:基本の外回り/内回りドリル

配置:外レーンにWGと相手SB、内側にCMF、背後にサーバー。進行:サーバー→CMF→WG。合図「GO」でCMFかSBが重なり、2対2で突破。制約:ファーストタッチは45度、オーバーラップは7歩。外回りと内回りを交互に実施。

3対3サイド制限ゲーム:レーン固定と解放の学習

ピッチを3レーンに分割。各チーム2人まで同一レーン可。得点条件は「外レーンからの裏抜けで入線」。レーン固定で原則を学び、途中から「解放コール」で自由化し、判断の切替をトレーニングします。

連続オーバーラップサーキット:距離・本数・RPE管理

20〜25mの外レーンで往復。1本=加速7歩→スルー受け→クロスor折り返し→リカバー10m。セットは6〜8本、RPE(主観的きつさ)6〜7を目安に。週2回、48時間空けて実施。疲労でフォームが崩れる前に終了すること。

判断ドリル:カラーコール/方向提示でトリガー習得

コーチが赤=外、青=内、白=キャンセルのボードを掲示。WGのタッチと同時に提示し、SBは色で走路を選択。視覚合図に反応する力を養います。上級は声の合言葉へ移行。

家でできるイメージトレ:セルフトークと視線の再現

鏡の前で「見る→決める→走る」を声に出す。目線は前→内→前。足踏みで7歩カウント。言葉と身体のテンポを一致させる習慣化が、実戦での迷いを減らします。

コミュニケーションと合図の設計

声・手・視線の三層コミュニケーション

  • 声:短く、1音2音(例:GO、WAIT、IN、OUT)
  • 手:外は手のひらを開いてタッチライン方向、内は人差し指で内を指す
  • 視線:出し手の目を見る→背後をチラッ→また目に戻す

合言葉の事前定義(IN/OUT/GO/WAIT/FLAT)

IN=内回り、OUT=外回り、GO=背後へ、WAIT=足元で我慢、FLAT=足元で受けてやり直し。チームで言葉を固定し、試合前に確認します。

無言で伝える体の向き・減速・フェイクのサイン

体の向きで合図を送れます。外へ開いた半身=外優先。内へ閉じた半身=内優先。減速の2歩=キャンセルの意思。フェイクの肩入れ=相手の体をロックするための仕掛け。声が届かないときほど、身体の言語が効きます。

走りの質を高める身体づくり

スプリント技術:骨盤の向きと足の接地(外旋/内旋)

骨盤は進行方向に正対、接地は母趾球のやや外側で軽く。外へ走るときは股関節の外旋でストライドを確保、内へ切るときは内旋で素早く接地。大股すぎず、小股すぎず、7歩でピークに乗るテンポを守ります。

方向転換とカーブ走:半径と上体角のコントロール

カーブ走は半径を一定に。上体は内側へ5〜10度傾け、足は円の外側に置くイメージ。足裏の接地点を線ではなく点で捉えるとブレが減ります。

反復スプリント能力(RSA)と持久の両立

オーバーラップは短距離の反復。10〜30mのダッシュを10〜12本、回復は歩きで十分。持久はボールポゼッションのゲーム形式で心肺を上げ、技術と同時に鍛えます。

ハムストリングス予防:伸張性負荷とコア安定

ノルディックハム、ルーマニアンDL、ヒップヒンジ系で伸張性を確保。プランクやデッドバグでコアを安定。週2回、量は少なく質重視。違和感がある日はスプリント量を即削減します。

データ活用とチェックリスト

試合KPI:関与回数・進入成功率・被カウンター数

  • 関与回数(オーバーラップの試行数)
  • 進入成功率(背後へ入線できた割合)
  • ファイナルアクション(クロス/折り返し/カットバック)発生数
  • 被カウンター数(自分のサイド起点)

週次レビューの質問票:判断・走り・連携の棚卸し

  • 合図は聞こえたか/見えたか
  • 0.7秒の目安に収まったか
  • キャンセル判断を何回できたか
  • ロスト後の初動は適切だったか

動画の見方:カメラの“端”でタイミングを測る

タッチライン側の画面端に注目。WGのファーストタッチが映る瞬間を基準に、SBの最初の加速までのフレーム数を数えると、体感のズレを客観化できます。

競技レベル別の適用

高校・大学・社会人:走力と判断速度の差を埋める

レベルが上がるほどパススピードが増し、判断の遅れが致命傷に。だからこそ「言葉のテンプレ」を共有して、合図→角度→歩数を固定。個人差はテンポで吸収します。

少年年代:幅→タイミング→三人目の順で教える

まず幅を取ることを徹底。次に走り出しのタイミング、最後に三人目。順序を守ると混乱しません。言葉はシンプルに、GO/WAIT/OUT/INで十分です。

戦術的代替案と併用

アンダーラップ/オーバーロード/ローテーションの使い分け

外が閉じたらアンダーラップ。局所的に人数をかけて押し込むならオーバーロード。WGとSBが入れ替わるローテーションでマークを混乱させる。相手の強みを外す選択を。

ハーフスペース侵入との整合と逆サイドの釣り出し

オーバーラップで外を見せて、内(ハーフスペース)に三人目。逆サイドは高い位置で幅を取り、相手を横に引き伸ばす。外と内の往復で、守備ブロックに継続的な負荷をかけます。

スイッチ(展開)のタイミングとバランス保持

外で詰まったら、1本戻して逆サイドへスイッチ。バランスはアンカーと逆SBの位置で維持。スイッチの前に“静止1秒”を入れると、相手のラインが浮きます。

ミニ用語集(言葉で図解)

レーン・ピン止め・背中取り・三人目

レーン=縦の道/ピン止め=相手を固定/背中取り=視野外の占有/三人目=次の受け手。会話の共通土台です。

リターン・ワンツー・リリース・逆走

リターン=出し手に戻す/ワンツー=壁パス/リリース=離すタイミング/逆走=キャンセル後に元のレーンへ戻る動き。攻守の切替でも使う言葉です。

まとめ:言葉の設計図で判断と走りを同期する

三つの原則:幅・ずらし・再評価

  • 幅:外で相手を広げ、時間を作る
  • ずらし:パスの線と走る線を平行にしない
  • 再評価:走りながら継続/カーブ/キャンセルを更新

明日からの実行手順:合図→角度→歩数→レビュー

  1. 合図:GO/WAIT/IN/OUT/FLATを全員で共有
  2. 角度:WGの45度タッチで“道”を開く
  3. 歩数:0.7秒・7歩でトップスピードの共通テンポ
  4. レビュー:動画とKPIで客観視し、言葉で修正

オーバーラップの仕組みを言葉で図解することで、判断と走りは同期できます。合図、角度、歩数。この3つを合わせれば、スピードは武器になり、武器は再現性を持ちます。次の練習から、まずは「言葉」を合わせるところから始めてみてください。

RSS