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数的優位を作るSSGメニューを目的→メニュー→チェックで判断を磨く

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数的優位を作れるチームは、落ち着いて前進し、素早く崩し、奪ったら刺す。これを練習で再現するのに相性がいいのがSSG(スモールサイドゲーム)です。本記事は「目的→メニュー→チェック」の流れで、数的優位を作るための実戦的なSSGと、その場で判断を磨くための見取り図をまとめました。図解は使わず、現場でそのまま回せるサイズや制約・KPI(指標)まで具体化します。今日からの練習に差し込んで、判断の再現性を上げていきましょう。

導入:数的優位×SSGで判断を鍛える全体像

なぜ数的優位が“判断力”を引き出すのか

数的優位がある場面では、選択肢が増えます。増えた選択肢から最適を選ぶには「いつ・どこを見るか(認知)」と「どれを選ぶか(判断)」が必須です。SSGは人数を絞ることでボール関与が増え、意思決定の回数も増えます。つまり、数的優位を「作る・見抜く・使う」判断が高速回転で鍛えられます。

SSG(スモールサイドゲーム)の強みと限界

強み:関与回数が多い/フィードバックが早い/制約(ルール)で狙いを絞りやすい。
限界:実際の11人制の距離感・空間が再現しきれない/セットプレー要素が薄くなる。
対策として、意図的に「コート比率・時間制限・役割固定」を調整し、目的に近い密度へ寄せます。

本記事の使い方:目的→メニュー→チェックの流れ

1)目的を明確にする(攻撃/守備/トランジション)
2)合うメニューを選び、制約で狙いを尖らせる
3)チェック(KPI)で判断の質を可視化する
この3ステップを1回の練習で小さく回すのがコツです。

前提理解:数的優位と判断の関係を分解する

数的優位・同数・数的不利の定義とゲーム内での発生箇所

定義はシンプルです。局所で人数が1人以上多ければ「数的優位」、同じなら「同数」、少なければ「数的不利」。発生箇所は大きく3つ。ビルドアップ(自陣)、ミドル(中盤)、フィニッシュ(敵陣)。各エリアで作り方が異なるので、練習も局面を切って考えると狙いが明確になります。

認知→判断→実行の3段階モデル

認知:首振り・視野切り替えで情報を集める。
判断:優先順位に沿って選ぶ(前進>保持>リスク)。
実行:ファーストタッチとパス/ドリブル/シュートの質で出力する。
SSGではこの3段階の往復回数を増やすことが最大の価値です。

優位を作る3つの手段:位置的・数的・質的

位置的優位:相手の死角・ライン間・逆サイドなど空間で勝つ。
数的優位:3対2のように人で勝つ。
質的優位:1対1の強みを活かす。
メニュー内で「どの優位を狙うか」を決めて制約を設計すると、判断のブレが減ります。

判断の質を上げる“制約”設計という考え方

制約は「難しくするため」ではなく「観てほしい情報に誘導するため」。タッチ制限・時間制限・ゾーン・得点ルールの4つを微調整し、プレーが自然に目的へ向かうようにします。

目的①(攻撃):前進・崩し・フィニッシュで数的優位を作る

前進局面:第3の選手を使った前進判断

直線のパス交換は読まれます。第3者(レイオフ役・サポート役)を介して角度を変えると前進の成功率が上がります。チェックポイントは「受け手の体の向き」と「第3者の出現タイミング」。

崩し局面:オーバーロードからスイッチの判断

片側に人数を集めて相手を引きつけ、空いた逆サイドへスイッチ。スイッチの判断は「相手の枚数が基準」。2対1を作れないと感じたら、素早いサイドチェンジで優位を作り直します。

フィニッシュ局面:ゴール前の優先順位(角度・距離・人数)

角度>距離>人数の順で優先。角度が良ければ思い切って打つ、角度が悪ければワンタッチで角度を作る(折り返し・カットバック)。

攻撃KPIの設定例(スキャン→前進成功→決定機創出)

・スキャン(首振り)/分
・前進成功(相手1ライン越え)回数
・決定機創出(枠内または明確なフリーシュート)回数

目的②(守備):圧縮・スライド・再奪取で数的優位を奪い返す

一次守備の角度と味方化

ファーストDFは縦パスのコースを消し、味方が奪いやすい方向へ追い込む(味方化)。奪えなくても時間を奪えれば勝ちです。

スライドでの数的優位形成と奪還のトリガー

ボールサイドに素早く人を寄せる(スライド)。トリガーは「浮いたトラップ」「後ろ向きの受け手」「サイドライン近く」。合図で一気に寄せ切ります。

奪ってからの最初の3秒:トランジション判断

奪取直後は相手が整理前。前進できるなら即前進、無理なら安全に保持。判断の早さが決定機を生みます。

守備KPIの設定例(制限→回収→前進阻止)

・パスコース制限成功回数
・再奪取までの秒数
・相手の前進阻止率(ライン越えを許さない割合)

目的③(トランジション):“揺らぎ”で意思決定を速くする

攻守転換での優先順位(安全・前進・保持)

攻撃へ:安全確保→前進→保持。守備へ:最短距離で圧縮→遅らせ→回収。優先順位を共有しておくと迷いが減ります。

数的優位を瞬間的に作る走り直し

ボールが動いた瞬間の「もう一歩」で数的優位は作れます。止まる→観る→走り直す、このループが命。

トランジションKPIの設定例(初動反応→前進/制限)

・ボールロスト後1秒以内の寄せ人数
・奪取後3秒以内の前進回数/枠内到達回数

準備と設計:安全・用具・サイズ・タッチ制限

コートサイズと比率の目安(人数×スペース)

目安(強度中):
・3v2〜4v3:縦25〜30m×横18〜22m
・5v4〜6v4:縦35〜45m×横25〜35m
・4v4+フリーマン:縦28〜32m×横20〜24m
狭めると判断が速化、広げると運ぶ判断が増えます。

用具と人員が足りない時の代替案

マーカーはビブスで代用可。ゲートはペットボトルでOK。人数が欠けたらジョーカー(攻撃のみ参加)を導入して目的を維持します。

安全上の注意とコンタクト強度の段階設定

スパイク/トレシューの確認、当たりの強度は段階表記(軽接触→肩まで→フル)で共有。最初の3分は軽接触でウォームアップを兼ねます。

タッチ・時間・ゾーン制約の設計原則

タッチ制限は観る回数を増やすために短時間だけ導入(例:2分)。時間制限は意思決定のスピードを狙う時に。ゾーンはポジション取りの基準作りに有効です。

メニュー1:3v2+ジョーカー「ナンバーズブレイク」

狙い:前進の最短経路を見抜く判断

3対2に攻撃ジョーカー1名(常に攻撃側)。縦に速く、でも無理はしない選択眼を鍛えます。

基本ルールと進行

・コート:縦28m×横20m/エンドライン通過で得点
・攻撃は3+ジョーカー、守備は2。奪ったら守備は反転して2対3でカウンター
・攻撃は3本以内のパスでエンドライン突破で2点、4本以上で1点

観るべき情報(首振りのタイミングと頻度)

受ける前1回+受けた後1タッチ目までに1回。縦の背後スペースと斜めのレイオフ先を確認します。

バリエーション:ジョーカーの位置固定/自由、制限時間

・位置固定(中央のみ)→角度変化の質向上
・自由(全域)→フリーマンの見つけ方強化
・5秒以内に前進できなければ強制リセット

コーチングキュー:縦か斜めか、背後か足元か

「縦が空いたら即」「迷ったら斜め」「背後>足元」「第3者を早く見つける」。

メニュー2:4v3トランジション「ゲート・アタック」

狙い:奪ってからの最初の選択を速く・正確に

奪取直後の前進判断をゲート通過で可視化します。

基本ルールと得点方法(ゲート通過→フィニッシュ)

・コート:縦32m×横22m/中央に幅2mのゲートを2つ
・4が保持、3が奪いに行く。奪った側は5秒以内にゲート通過で1点、通過後のシュート成功で+1点

数的不利からの遅らせと数合わせ

守備側は最初に遅らせて味方到着を待つ。到着したらプレス角度を作って挟み、数的優位を作り返します。

バリエーション:ゲート幅・本数・時間制限

・幅を1.5mに狭めると精度向上、3mに広げるとスピード重視
・ゲートを3本に増やすと選択の迷いが生まれ判断訓練に
・奪取後3秒ルールで初動反応を強化

頻出エラーと修正案

・前が空いてるのに横パス連発→「最初の前」を合言葉に。
・ゲート固定視→逆ゲートへ早めのスイッチを提案。

メニュー3:5v4オーバーロードゾーン「ハーフスペース・リンク」

狙い:局所オーバーロードからのスイッチ判断

片側のハーフスペースで人数をかけ、相手を引き寄せてから逆サイドへ。

ゾーンの切り方と役割分担

・コート:縦40m×横30mを縦3分割(左-中央-右)
・攻撃は片側ゾーンに3人まで、中央経由で逆サイドへ運べたら2点

縦ズレと横ズレを使った優位作り

縦ズレ(相手ライン間の受け)と横ズレ(同列でも角度差を作る)でパスラインを複数作ります。

バリエーション:片側固定→両側→自由化

最初は左固定→次に左右選択→最後はゾーン自由化で判断の幅を広げます。

得点ルールの調整で判断を誘導する

・逆サイドスイッチは+1点
・カットバック経由のシュートは+1点

メニュー4:3v3+2フリーマン「ダイヤ・サポート」

狙い:第3者の関与で前進ラインを開く

外側に2人のフリーマン(サイドライン上)。レイオフとワンツーを増やして角度を作ります。

ダイヤ型の立ち位置と角度の作り方

保持者を頂点に、受け手2人が深さをズラす。フリーマンは縦関係で角度を調整。常にダイヤが見える配置を目指します。

2タッチ制限での方向付けファーストタッチ

2タッチ縛りにすると、最初のタッチで方向を作る意識が上がります。遠い足で触る、体の向きで相手を騙すを徹底。

バリエーション:片側フリーマン→縦横入替→完全自由

段階的に自由度を上げ、判断の幅とスピードを鍛えます。

コーチングキュー:ボール保持者の体の向き

「半身」「遠い足」「腰を開く」。この3語で伝えると現場で通じやすいです。

メニュー5:6v4ビルドアップ「2-1-2グリッド」

狙い:第2ライン突破の判断とタイミング

自陣からの前進設計。ライン間に刺すべきタイミングを掴みます。

縦グリッドでのライン間ポジショニング

・コート:縦45m×横32mを縦4グリッド(2-1-2イメージ)
・中間グリッドでの受けは2点、背後への刺しは+1点

守備の制限(プレッシングトリガー)設定

守備は横パス2本でプレス開始可、バックパスで全員一歩前進など、合図を決めて現実味を上げます。

バリエーション:裏抜け解禁条件・同サイド/逆サイド規定

裏抜けは「中間で一度起点を作ったら解禁」など条件を付けると、前進の型が整います。

数値化しやすいKPIの導入

・ライン間受け回数/分
・縦パス成功率(相手触れずに通過)
・前進に要したパス本数

メニュー6:4v4+3再奪取「リストア・プレス」

狙い:失った瞬間の再奪取判断と役割分担

4対4に中立ジョーカー3人(保持側のみ使用可)。奪った直後と失った直後の判断を往復で鍛えます。

ジョーカー活用で保持vs制限の揺さぶり

保持側はジョーカーを使って逃げ、守備側はパスコースを「切って寄せる」で奪い切る。

コンパクトネス維持のチェックポイント

ボール付近に5人以上が10m以内に入れているか。広がり過ぎたらリセット合図。

バリエーション:時間制得点、奪取直後のボーナス

・10秒保持=1点
・奪取3秒以内のシュート=+1点

疲労と強度管理(RPEの目安)

主観的運動強度(RPE)で6〜8を目安に。2〜3分×4本→1分休憩を基準に、疲労で判断が落ちたら即休息。

メニュー7:終盤力強化 5v5+GK「ラスト8分」

狙い:時間・スコア制約下の判断優先順位

試合の最後を想定。「追う/守る」のどちらかの条件で意思決定を揃えます。

逆転/逃げ切りの条件付きルール

追う側:枠内シュートは+1点のボーナス。
守る側:10本パスで+1点。時間を戦術に組み込みます。

ゲームモデル反映のルール作り

自チームが重視する原則(カットバック、ハイプレス、遅攻など)に点を上乗せして、振る舞いを誘導します。

バリエーション:セットプレー導入、交代制限

CK/スローインをあえて増やし、再開スピードを狙いに。交代は1回のみなどで集中力を刺激。

勝ち切るための“遅攻/速攻”判断基準

遅攻:角度を作れていない時。速攻:相手の枚数が足りない時。合言葉は「数と角度」。

チェック:判断を磨くKPIと観察ポイント

認知:首振り頻度・方向・タイミングの記録法

簡易記録:1分間に何回、どの方向に、受ける前か後か。ビデオなしでもメモ可能です。

判断:選択の優先順位(前進>保持>リスク)の妥当性

前進可能だったのに保持を選んだ回数/前進不可能なのにリスクを取った回数をカウント。迷いの傾向が見えます。

実行:ファーストタッチの方向性と質

「前進を促す方向タッチ」比率を測る。遠い足タッチの割合もチェック。

連携:第3者の関与回数と有効性

第3者経由の前進成功を記録。関与はあるが前進していない場合、角度やタイミングを見直します。

守備:制限成功→奪取→前進阻止の連鎖率

制限が成功した後に実際に奪取できた割合、さらに相手の前進を止められたかまで追います。

映像とデータ:現場で回せる軽量アナリティクス

タグ付けテンプレート(前進成功・再奪取・決定機)

メモ欄に「FS(前進成功)/RD(再奪取)/CKC(決定機)」の3タグだけでも十分。時刻と選手名を添えます。

簡易指標:PPV(パス前進価値)とSVO(視野切換)

PPV:前進に直接つながったパスを1点、ライン2本越えは2点で合計。
SVO:1分あたりの視野切り替え回数(首振り+体の向き変更)。

個人指標:首振り/分・前進関与/分・逆サイドスイッチ回数

個人の変化を追うと成長が見えます。週ごとの推移でモチベーションも維持しやすいです。

週次レポートの作り方と目標設定

先週比で+1を目指す小さな目標設定(例:前進関与/分を0.2向上)。映像は良かった場面を3本だけ共有します。

セルフチェックとフィードバックループ

選手用10項目セルフチェックリスト

1. 受ける前に首を振ったか/2. 遠い足で触れたか/3. 第3者を見つけたか/4. 前進の優先/5. 角度作り/6. 背後を一度は見たか/7. 迷ったら保持できたか/8. ロスト後1秒の反応/9. 味方を味方化できたか(追い込み方向)/10. 声で情報提供したか

コーチ用観察メモの書式例

「時間/選手/目的(攻or守orトラ)/判断の根拠(見えた情報)/結果/次の合図」。根拠を書き足すと指導が具体的になります。

親が見られる観点(安全・姿勢・取り組み)

接触の仕方が丁寧か、姿勢(半身・重心)が安定しているか、前向きな声かけができているか。技術の前に、これらが土台です。

次回メニューへの反映手順(改善仮説→制約更新)

例:「前進が詰まりがち」→ゲート幅拡大/タッチ制限一時解除→再計測。仮説→調整→再測定のループを短く。

レベル別アレンジ:中学・高校・社会人の負荷設計

人数・コート・時間の推奨レンジ

中学:時間短め(1〜2分)×本数多め、コートやや広め。
高校:標準(2〜3分)×4〜6本、制約強め。
社会人:本数少なめ(2分×3本)、休息長めで質重視。

体力要素(有酸素・無酸素)との両立

前半は判断重視で短時間高強度、後半は連続性を上げて有酸素刺激へ。極端な疲労で判断が崩れたら即調整します。

学業・仕事と両立する週次計画例

月:軽量KPI計測/水:制約強めSSG/金:ゲーム型+映像3本。忙しい週は水金だけでOK。

女子・ミックス編成時の配慮点

接触強度の事前合意、ボールスピードの上限(制限時間やタッチ制限で調整)。フェアに「見える優位」を作ることが目的です。

よくある課題と修正コーチング

縦に急ぎすぎる/横に逃げすぎるの是正

合言葉「角度→前」。最初に角度を作れたら縦、作れないなら一度角度で保持。

ボール保持者の向きが悪い時の即効ドリル

2タッチ制限+遠い足での方向付けタッチの反復。受ける前の半身を声で促します。

“止まって観る”と“動きながら観る”の使い分け

渋滞時は止まって全体把握、スペースがある時は移動しながら視野更新。状況で切り替えます。

数的不利での時間稼ぎと仲間待ちの基準

サイドへ追い込み、身体を入れて遅らせる。味方2名が戻るまでの秒数を共有(例:3秒耐える)すると意思統一できます。

1週間プラン:目的→メニュー→チェックの回し方

月:基準設定(KPIと現状把握)

短いSSGで首振り/分・前進成功・再奪取秒数を計測。映像は必要箇所のみ。

水:制約強めのSSGで判断を揺さぶる

メニュー1・2・4から2本を選択。時間制限やタッチ制限で迷いを作り、選択の質を高めます。

金:ゲーム型で再現確認+映像レビュー

メニュー7を中心に、狙いの行動に得点を上乗せ。終わりに良かった場面を3本だけ共有。

土日:試合→軽量タグ→月曜に反映

FS/RD/CKCの3タグで簡易記録。月曜の練習で制約を更新して再トライ。

負荷管理とコンディションの線引き

判断が落ちたら休むサイン。質が担保できない反復はしません。

用語ミニ解説と参考キーワード

オーバーロード/アンダーロード

片側に人数をかける/あえて少人数で引きつける状況。崩しの起点に使います。

第3者・レイオフ・アップバックスルー

第3者:パス交換に新しい角度を足す選手。レイオフ:落としの短いパス。アップバックスルー:入れて→戻して→通すの3手の連携。

プレストリガー・リストア

プレスに行く合図(トリガー)と、失った直後に奪い返す行動(リストア)。

制約主導アプローチ(CLA)の考え方

ルールや環境(制約)でプレーを導く考え方。狙いの行動が自然と出るように設計します。

まとめ:数的優位を“作る・使う・守る”を一貫させる

今日から始める最小セット(20分版)

・ナンバーズブレイク(3v2+J)5分×2本
・ゲート・アタック(4v3)5分×2本
・KPIチェック3分(首振り/分・前進成功)
短時間でも判断は鍛えられます。

結果よりプロセス:判断の再現性を評価する

点数より「なぜその選択か」を大事に。観た→選んだ→出した、の一貫性が上がれば、試合での再現率も上がります。

次の一手:ゲームモデルへの落とし込み

チームが重視する原則(前進の優先、逆サイドスイッチ、再奪取3秒など)を得点ルールに反映し、日常のSSGで習慣化。目的→メニュー→チェックを回し続け、数的優位を“作る・使う・守る”をチームの共通言語にしていきましょう。

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